10 Heuristic Principles

Afif Alfiano

Afif Alfiano

Posted on Wednesday, March 25, 2020 (9 min read)

10 Heuristic Principles

Sepertinya akhir-akhir bidang UI/UX sedang diminati banyak orang. Apakah teman-teman pernah mendengar istilah heuristik? atau mendengar istilah UX? saya yakin kalo istilah UX pasti sudah familiar ya, tapi bagaimana dengan heuristik? kalau belum familiar mari kita pelajari topik ini secara bersama-sama. Heuristik dikutip dari wikipedia bunyinya seperti berikut ini:

Heuristic is any approach to problem solving or self-discovery that employs a practical method that is not guaranteed to be optimal, perfect or rational, but which is nevertheless sufficient for reaching an immediate, short-term goal.

Heuristik merupakan salah satu metode untuk memecahkan sebuah masalah terhadap produk yang telah kita buat. Namun metode ini bisa jadi tidak maksimal karena riset dilakukan oleh seorang user experience bukan user asli atau pengguna.

Konsep ini berkaitan erat dengan dunia UX dan saya mengambil referensi dari <a href="https://www.nngroup.com/">Nielsen Norman Group </a>. Teman-teman jika ingin mempelajari seputar UX bisa langsung menuju ke channel youtubenya NNGroup, saya pastikan apa yang teman-teman tonton ga bakalan sia-sia. Oke langsung saja kita bahas satu per satu apa saja 10 prinsip dari konsep heuristic ini:

1. Visibility the system status

Jika berpegang pada konsep ini maka seorang user designer atau user experience harus mempertimbangkan keberadaan status dari setiap event yang terjadi pada sistem.

Misalkan ketika proses sedang mengupload suatu dokumen ke website. Aneh rasanya ketika user hanya melihat saja tanpa terjadi suatu hal, user juga akan bertanya-tanya apakah dokumennya sudah terupload atau belum.

Maka sebagai UI/UX perlu menambahkan sebuah informasi atau status yang menandakan bahwa proses upload dokumen sedang berlangsung. Sehingga harapannyau user tidak meninggalkan halaman ini dan proses upload dokumen bisa berhasil.

2. Match between the system and the real world

Terdapat kecocokan alur antara yang di aplikasi dan kenyataanya. Maksudnya bagaimana? Jadi begini, kita ambil contoh pada sistem payment. Normalnya ketika user transfer di mesin atm maka yang akan dia lakukan adalah masukkan kartu atm, masukkan pin, masuk ke menu transfer dan seterusnya sampai proses transfer selesai.

Nah, sebisa mungkin aplikasi payment yang kita kembangkan itu sesuai dengan tahapan yang terjadi pada kenyataannya. Karena akan memudahkan user ketika menggunakan aplikasi yang belum pernah user gunakan. Juga gunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh user atau familiar. Jangan menggunakan bahasa yang tidak familiar karena itu bisa membuat user bingung.

3. User control and freedom

User selalu menginginkan kebebasan dalam menggunakan aplikasi yang sesuai dengan alur pada umumnya.

Misalkan ketika user mengisi suatu formulir pendaftaran. Tentu sebelum mengisi formulir, user sudah memikirkan proses apa yang akan terjadi.

Nah, sebagai desainer perlu mempertimbangkan proses yang terjadi dan memastikan user flownya jelas. Kebebasan disini maksudnya adalah user bisa saja kembali ke langkah sebelumnya dengan menekan tombol kembali. User pun bisa saja membatalkan pendaftaran sewaktu-waktu. Jadi tidak ada suatu hal yang mengikat.

Tindakan preventif yang dapat desainer lakukan adalah dengan memberikan sebuah modal konfirmasi untuk memastikan apakah user benar-benar memutuskan pilihan itu.

4. Consistency and standards

Desain harus konsisten dan sesuai dengan standar yang telah dibuat. Kenapa? Bayangkan, user melihat tombol daftar berwarna biru ketika berada di halaman beranda. Akan tetapi ketika berpindah di halaman tentang kami, ternyata tombol daftar berwarna hijau. Pada kondisi ini tentu user berpikir bahwa desain ini tidak konsisten, walaupun ada juga yang mengabaikan permasalahan ini.

Tetapi jika tidak diantisipasi bisa meninggalkan kesan buruk terhadap user yang berkunjung ke website kita. Kabar buruknya bisa jadi user menceritakan kepada user lainnya dan semakin meluas kabar buruknya. Tentu hanya akan merugikan banyak pihak.

5. Error prevention

Bagaimanapun caranya sebisa mungkin kita memberikan desain yang jangan sampai user melakukan kesalahan. Pencegahan sehingga user tidak melakukan kesalahan ada hal yang harus dilakukan. Kita ambil contoh, user ingin menghapus satu data atau semua data. Tentu tedapat tombol hapus data saja dan hapus semua data.

Pastikan ketika user memilih tombol hapus semua data, sebisa mungkin kita berikan sebuah konfirmasi bahwa semua data akan terhapus, sehingga user juga mengetahui apakah benar-benar ingin menghapus semua data atau salah pilih tombol.

Untuk mengantisipasi ini sebenarnya desainer bisa memberikan perbedaan pada warna tombol, typography dan letak lokasi tombol. Tentu ini hanya contoh sederhana saja, bayangkan ketika dalam dunia industri yang berhubungan dengan keselamatan kerja. Bukankah sangat penting bukan untuk melakukan pencegahan kesalahan?.

6. Recognition rather than recall

Lebih baik mengenali daripada harus mengingat kembali. Ketika user sudah familiar dengan kata-kata yang biasa ditemui tentu saja akan mudah untuk memliih suatu pilihan. Berbeda ketika user tidak familiar dengan kata-kata yang dibaca atau malah belum pernah membaca, tentu membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa call to action suatu tombol.

Maka dari itu gunakan suatu istilah atau tata bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti.

7. Flexibility and efficiency to use

Sistem yang fleksibel dan efisien ketika digunakan adalah dambaan semua user. Tetapi kita tidak bisa merealisasikan semua permintaan user karena ada satu atau beberapa faktor yang tidak memungkinkan untuk direalisasikan.

Contoh sederhana fitur yang fleksibel dan efisien adalah ketika user bisa melakukan salin pesan dari pesan yang lama atau fitur forward pesan yang memudahkan dalam melakukan hal yang sama. Jangan sampai membuat user menghabiskan waktu yang lama untuk melakukan tugas yang sama.

8. Aesthetic and minimalist design

Minimalis bukan berarti kita harus membuat desain yang flat atau desain yang lagi hype. Pastikan desain yang kita buat itu mengacu pada konsep lainnya yaitu user centered design. Kalau bisa juga jangan lupa memaksimalkan white space ya, apa itu? cari sendiri ya haha 😂

Desainer juga perlu mempertimbangkan informasi apa yang perlu ditampilkan dan yang tidak perlu ditampilkan. Jangan sampai informasi yang ditampilkan malah membuat website terasa penuh dan tidak relevant.

9. Help user to recognize, diagnose and recover from errors

Memberikan sebuah informasi untuk mempermudah user mengenali eror adalah tindakan yang tepat apalagi terdapat cara untuk recovery dari eror yang telah terjadi.

Contohnya, user menguninstall salah satu komponen disebuah aplikasi. Ketika menjalankan aplikasi utama ternyata terdapat eror bahwa tidak ada komponen tersebut. Nah, disini desainer harus menginfokan dengan jelas bahwa eror terjadi karena tidak ada komponen tertentu. Untuk solusi erornya mungkin bisa disisipkan pada pesan eror tersebut sebuah link informasi untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi.

Maka dengan sendirinya user akan melihat solusi tersebut dan masalah bisa terselesaikan.

10. Help center and documentation

Pusat bantuan atau sering disebut dengan FAQ adalah komponen penting dalam suatu website. Bayangkan jika tidak ada FAQ, bagaimana user bisa menyelesaikan permasalahan ketika terjadi eror.

Bisa juga user tidak tau bagaimana cara untuk melakukan sebuah event di suatu website. Sangat penting FAQ ada disebuah webite dan pastikan kita tidak meninggalkan komponen itu.

Oke, mungkin itu saja gambaran singkat tentang bagaimana 10 prinsip heuristik. Ohiya, perlu teman-teman ketahui bahwa konsep ini digunakan untuk melakukan heruristik analisis. Analsis disini dilakukan oleh seorang user experience untuk melakukan usability expert supaya dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada website atau aplikasi.

Perlu jam terbang yang tinggi untuk bisa memperbaiki website atau aplikasi dengan metode ini karena tujuan konsep ini adalah problem solving dengan cepat berdasarkan pengalaman yang pernah dilalui.

Tentu ketika menjadi seorang pemula bukan berarti kita menjadi malas belajar dan tidak semangat. Jangan lupa praktik ketika udah baca teorinya ya teman-teman.

Semoga bermanfaat 😁

Setuju ya? Oke, lanjut…

Nah, tujuan saya menulis story ini adalah karena <strong>saya kangen nulis lagi </strong>. Maksudnya? Jadi ceritanya begini, 2 tahun yang lalu ketika saya belum bekerja dan masih berjualan online, Saya sangat senang menulis disalah satu platform social media yaitu <strong>facebook </strong>. Tujuannya apa? selain menebarkan kebaikan saya juga ingin mengasah skill copywriting. Kalau teman-teman ingin mengecek tulisan saya yang ada copywritingnya bisa dicek disini <a href="https://www.facebook.com/alfiano.hermasyah" target="blank">afifalfiano </a> , sekalian promosi , hehe 😁

2 tahun yang lalu merupakan masa produktif menulis online, dimana dalam sehari bisa menulis sampai 5 kali. Walaupun nggak panjang-panjang tapi sudah cukup untuk melatih dan mengasah skill copywriting. Yap, memang harus seperti itu. Untuk bisa melatih suatu skill kita nggak bisa cuma baca teorinya saja, harus dibarengi dengan usaha dan kerja keras serta jangan lupa untuk berdoa.

Alhamdulillah, sekarang saya sudah bekerja disalah satu universitas di Yogyakarta yaitu UII tepatnya di BSI UII sebagai Developer. Sebenarnya awal masuk tidak langsung menjadi developer tapi ada di IT Support. Nah untuk bagian ini mungkin saya akan cerita dilain topik. 😅

Kembali ke topik awal, kenapa harus menulis? supaya bisa menebar kebaikan dan berbagi pengetahuan dengan orang lain. Saya jadi teringat pepatah kata,

“Satu Peluru Bisa Menembus Satu Kepala, Satu Kata Bisa Menembus Banyak Kepala”

Inti dari pepatah itu adalah kalau kita menulis sesuatu yang positif dan dibaca orang, bisa jadi tulisan itu membawa dampak positif bagi yang membaca. Sekarang begini, orang-orang disosial media banyak banget yang mengeluh, iri, dengki dan sejenisnya. Bukankah ketika tulisan negatif jika dibaca oleh seorang pembaca hanya akan membawa dampak negatif pula? Kenapa nggak mulai nulis sesuatu yang positif? Toh juga sama-sama nuliskan. Nah, sekarang terserah pilihan teman-teman 😊

Dengan menulis juga kita bisa menjadi lebih open minded dalam berpikir dan berpendapat. Oiya, tulisan pun bentuknya bisa bermacam-macam lho, ada yang sebuah cerita, pengalaman, tutorial, impian dan masih banyak lagi. Bayangin aja temen-temen nulis sebuah pengalman yang sangat heroik, eh tiba-tiba ada yang membaca dan komen <strong><em>“Makasih ya, tulisanmu bisa membangkitkan semangatku yang lagi down”</em></strong>. Gimana tuh? Pasti senengkan? dimana tulisan kita bisa bermanfaat untuk orang lain.

Maka dari itu jangan pelit-pelit untuk nulis, apapun tulisanmu yang penting bisa bermanfaat untuk orang lain dan berdampak positif maka tulis saja.

<em>“Besok ajalah nunggu siap”, “Enggak berani aku karena tulisanku jelek”, “Takut dikomen netizen yang maha benar”</em>, dan alasan-alasan yang hanya ngebuat kita males. Kalau ga pengen dikomen netizen mungkin solusi yang paling aman adalah nulis di localhost 😂

Oke, kapan kamu siap nulis kalau ngga sekarang? Nunggu bisa nulis yang bagus? Ngga akan bisa, malahan kamu nggak bakal jadi nulis. Percayalah, mungkin tulisan pertama kita akan sangat memalukan tapi tidak apa karena itu yang dinamakan proses, bukankah untuk memulai sesuatu terkadang kita butuh sebuah keberanian?

Akhir kata, Semoga tulisan ini bermanfaat untuk teman-teman dan saya juga bisa terus continue dalam menulis. <strong>Jadi kapan kamu mulai nulis?</strong>

🔥AA

© 2024 Afif Alfiano

Instagram GitHub